2009年8月26日 星期三

美學時光 王俠軍的文創原型

這本書用敘述的方式描述作者從小至今對於一切美學能量累積的過程,旁人看似平凡無趣的事物,在王俠軍先生眼中則有不同的詮釋。

這本書的第參章「創造」讓我翻了又翻,首先被它吸引的是八方新氣的作品,尤其是那氣勢高昂的「帝國記憶」,我非得找個時間到親自到101去好好欣賞一番!文章內容更不在話下,王俠軍先生先生提到當今廣受重視的文化創意產業,既然是個產業就必須是由一群人共同建立而成的,而非少數幾個人的工作室概念,這與文化推廣時尚學程的石靈慧主任見解完全契合,這也是為什麼時尚學程要談品牌建構與經營的重點了!既講「產業」就必須擴大到事業的經營,否則終究是孤芳自賞。

王俠軍先生於書中還提到,他常說「琉園」銷售的不是玻璃而是喜悅,其實也就是快樂的體驗。欣賞自己購買的商品而有愉快感受正是購物最大的幸福,誰說消費購物就是一種奢侈的行為呢,當然這種享樂體驗得需靠自己的品味慢慢累積才能長久。喜歡時尚擁有時尚是所有人的權利,將您的時尚融入生活細細品味您的人生吧。

2009年8月20日 星期四

思考可能性模式(elaboration likelihood model,ELM)

由Petty & Cacioppo(1981)提出思考可能性模式(elaboration likelihood model,ELM),整合有關態度改變與說服的相關理論。ELM認為「傳播說服」的發生有兩個途徑,包括中央說服(Central persuasion)與周邊說服(Peripheral persuasion)。
當中認為有兩個重要的情境變數,會影響說服途徑的選擇:
(1)involvement : 訊息接受者本身是否有處理訊息的動機,而影響接受者動機的因素在於訊息與接受者的相關程度,也就是訊息接受者的涉入程度。
(2)self-efficacy : 訊息接受者本身是否有處理訊息的能力,而影響訊息接受者的能力的因素,則是接受者對訊息的知識。
若個人具有高度的動機與能力,則傾向於選擇「中央說服」;若個人的動機與能力較低,則傾向於「周邊說服」。
例如:個人若對產品有較高的瞭解動機與能力,運用中肯的說明介紹可帶來正面購買態度;若較低則需透過其他購買情境的氛圍設計誘使消費者注意周邊訊息。又例如:個人若對網路資訊安全的認知與處理能力較強,則傾向於採取主動預防行為;若較低則傾向於執行事後補救工作。


References:
1. Petty, R. E., & Cacioppo, J. T. & Goldman, Personal involvement as a determinant of argument-based persuasion, Journal of Personality and Social Psychology, 1981, Vol. 41, pp.847-855.
2. LaRose, Rifon, Enbody, "Promoting Personal Responsibility for Internet Safety," Communications of the ACM, 2008, Vol. 51, No. 3., pp.71-76.

最適刺激程度(Optimum Stimulation Level, OSL)

最適刺激程度(Optimum Stimulation Level, OSL)為個人覺得自身最合適的刺激程度,不同的人會有不同的刺激程度。當個人認為目前環境的刺激程度低於自己的最適刺激程度,將會產生枯燥感並嘗試追求外在刺激提高整體的刺激程度;當個人感到環境帶來的刺激太多時,會降低變化來調整。故Raju (1980) 則發現高最適刺激程度的人有較高程度的探索行為(exploratory behavior)。
相關研究不少,主要將OLS作為前置因子或干擾變數、中介變數,例如有研究將OSL作為中介變數,探討其對M-commerce使用意願。


喚起(激發)理論(arousal theory):認為人類有尋求與維持適量刺激的動機。

Hoffman and Novak(1996)定義在網路瀏覽的行為上產生 flow(神迷) 的狀態,而後會有一些正面效益,包含增加使用者的學習(increased consumer learning)、增加探索行為(exploratory behavior)與產生正面的效益(positive affect)。

References
1. Raju, P. S., "Optimum Stimulation Level: Its Relationship to Personality, Demographics, and Exploatory Behavior." Journal of Consumer Research, 1980, Vol. 7, pp.272-282.
2. Pruthikrai Mahatanankoon, "The Effects of Personality Traits and Optimum Stimulation Level on Text-Messaging Activities and M-commerce Intention," nternational Journal of Electronic Commerce, 2007, Vol. 12, No. 1.
3. Hoffman, Donna L. and Thoman P. Novak, “Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations”, Journal of Marketing, 1996, 60, July: pp.50-68

Folksonomy

Folksonomy這字是一個新名詞由 Thomas Vander Wal 所創,以 folk (或 folks)與 taxonomy 所組成的詞彙,依照字面意義為平民分類學,是指由一般使用者自由地定義關鍵字的協同分類活動,也就是使用者可以自由的對於其有興趣的內容定義標籤,自由標籤(free tagging)的概念不僅用在圖書資訊的演進上(Folksonomies – Cooperative Classification and Communication Through Shared Metadata),網路世界中所有的資訊均可,因電子商務再次發展,2004言陸續出現的社交網站軟體相片分享網站「Flickr」、分享書籤網站 「del.icio.us」...等,都是運用Folksonomy的範例。
傳統Web1.0的網站是由專業的網站經營者與內容提供者負責編撰網站的內容,Web2.0的時代是關注使用者層面,強調使用者可以控制自己所擁有的資料,使得Folksonomy更受重視。然而,現階段來看已有許多成功的Folksonomy baesd網站,未來是不是所有的網站都該走向這種平民分類方式仍舊值得研究觀察。

References
1. Mathes, A. (2004). Folksonomies-cooperative classification and communication through shared metadata. Retrieved December 26, 2006, from http://www.adammathes.com/academic/computer-mediated-communication/folksonomies.pdf